Règles du jeu
But : être la première équipe (ou le premier joueur en solo) à faire faire le tour du plateau à tous ses pions et à les rentrer dans sa Maison. En équipe, un joueur qui a rentré ses 4 pions continue de jouer en déplaçant ceux de ses coéquipiers.
Une manche
- Chaque joueur reçoit 4 cartes.
- En équipe, chacun donne secrètement 1 carte à un coéquipier.
- Chacun joue une carte à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que les mains soient vides.
- Si un coup est possible, il faut le jouer, même s'il désavantage. Sinon, on défausse une carte.
Les cartes
| 1 et 10 | Démarrer un pion de la réserve sur sa case de départ, ou avancer de 1 / 10. |
|---|---|
| 2, 3, 5, 6, 8, 9, 12 | Avancer d'autant de cases. |
| 7 | Avancer de 7 pas répartis entre ses pions. Tout pion adverse traversé est mangé. Les 7 pas doivent être joués. |
| -4 | Reculer de 4 cases. On ne peut pas entrer dans la Maison en reculant. |
| Permuter | Échanger la place d'un de ses pions avec un autre pion du circuit. |
| Joker | Remplace n'importe quelle carte. |
Sur le plateau
- Manger : finir exactement sur un pion adverse le renvoie dans sa réserve. On ne peut pas finir sur un pion de son équipe.
- Pieu : un pion qui vient de sortir, encore sur sa case de départ (entouré d'un cercle pointillé), ne peut être ni mangé, ni dépassé, ni permuté par les autres. Il bloque tout le monde, son équipe comprise, jusqu'à ce qu'il bouge.
- Maison : on y entre en passant par sa case de départ après un tour, en tombant pile sur une case libre. On ne saute pas les pions déjà rentrés.